
Vamos falar sobre uma das partes mais desafiadoras e interessantes do jogo "Allods Online". O trabalho de aventuras em incursões ditas por Arkady Bujak, mecânico de design de jogos da equipe de Allods Estúdio.
Segundo ele:
Olá. Meu nome é Arkady, e isso só aconteceu historicamente que eu - um designer de jogos . Mas não, não é bem assim. I - designer da mecânica do jogo. Na verdade, para ser honesto, e isso não é certo. Mas a boa notícia é que ele vai agora não sobre mim, mas sobre os ataques, que, entre outros, e eu faço.

Raids, são aventuras, concebida para tropa - atividade PvE-grupo formado por 24 pessoas(no momento). Que você provavelmente sabe. E neste artigo vou tentar falar sobre algo que você pode não saber é como essas a maioria dos ataques feitos. Eu me pergunto? Então diga em ordem.

Como começar uma pátria, sabemos da canção correspondente. E por que começar de invasores? Criando um ataque começa com uísques escolhendo. Pelo menos alguns dizem isso. Eu não sei, sinceramente, como são esses "alguns", e criamos o ataque se originou a partir do escritor .
Esta é uma pessoa tão especial que é o responsável pela presença do senso comum em nossa criatividade, bem como a ligação desta com a criação do universo, "Allods Online". Foi com ele e começa a desenvolver um assalto. Escritor define o enredo e tom do ataque. Parece algo como isto: "Meus amigos, meus queridos e colegas altamente respeitados, em uma nova aventura, projetado para tropa seria muito apropriado para abrir a Toque tema . Este é um personagem muito importante, que precisa ser tratada." Algo como isso.
Basta colocar - o enredo, que é prescrito de antemão por um par de addons, determinada - quem e o que nós (e você, é claro) no ataque perto oprimidos. Em um ataque, sobre o qual estamos falando hoje, então era o vilão e seu capanga ep.

Além do simples fato de que "Nós estamos em guerra com Tepom" roteirista nos fornece algumas informações adicionais - uma lista de amostras de seus assessores, que percebeu que, para que se ama e não amou o mundo que poderia enfrentar. Por exemplo, sobre o mordomo, sabíamos que ele era ruim, mas muito dedicado ao tep mecânico que gosta de mexer com toda técnica e golems.
Mais para as pistas ato são (os líderes) departamentos Criaturas e do Mundo. Eles são, respectivamente, responsável pelas criaturas e objetos. Com eles, nós sentamos para uma partida (para ser honesto, não é muito conveniente, muito melhor - retangular) de mesa e discutir a questão da importância universal - como muitas coisas novas que vamos fazer.

Esta é uma questão muito importante. Não, a sério, a pergunta: "Quanto é que vamos fazer?"- um dos mais importantes. Por quê? Há várias razões. Primeiro, não há uma data precisa em que tudo deve estar pronto. Em segundo lugar, em paralelo estão sempre trabalhando em várias coisas. Por exemplo, em paralelo com os gritos de um ataque feito montagens mais novos e fantasias. Tudo isso tem um efeito significativo sobre a taxa de produção de conteúdo, e a tarefa mais urgente empurrar sempre o ataque, porque eles são necessários aqui e agora, e raid "depois de um tempo."
Por isso, o encontro com lidami foi muito importante - para ter em conta o trabalho que podem surgir nos próximos meses para alocar seu tempo e com base neste plano, estamos fazendo muito novo. E depois disso, você quer pensar sobre o que você pode a partir do re-make existente.
Além de criar uma nova marca a partir do zero, ocasionalmente recorrer às variações de textura sobre o velho. Variação textural - isto é, quando um modelo existente atraído novas skins e visual, fazer algumas novas animações. O exemplo mais simples - montarias. Em uma variação de textura ataque foi o primeiro chefe - o porteiro , que nasceu de variações sobre o delator .

Após a reunião com lidami já sabe o número de patrões que teremos, e o tamanho aproximado do ataque. Então começa o trabalho sério com kontsepterami. Estes são os artistas que pintam a "base" sobre a qual o modelo é construído, e em seguida, fazer a animação. Trabalhar com eles - uma das etapas mais difíceis. Não é porque eles são maus e mordida, e por causa da quantidade de informações que já deve estar na mão no início deste trabalho.
A única coisa é que nos conceitos que você deve, pelo menos em termos gerais, estar ciente das ações que irão tornar o chefe. Por exemplo, antes de encomendar Nikhil tinha que resolver várias questões: se deve ir ou vai estar no lugar, se ele precisa ou ataques normais será inteiramente confiar em mágica? Tudo isso tem um impacto significativo, mesmo no conceito primeiro, para não mencionar o modelo e animar .

Paralelo a isso, você quer começar a trabalhar nos quartos, a aparência eo conteúdo do ataque. Isso requer ainda mais conhecimento de jogo, que é no ataque será. São dimensões importantes dos quartos. E o tamanho depende se você quer rodar um monte de ataque ou, inversamente, de ficar parado. Eu preciso de um espaço para kite adiciona ou para derramar kakih-NIBUD poças, ou reprodução mobs separados. Em suma - um monte de informações necessárias antes do início do desenvolvimento do jogo.

Trabalho sobre o meio ambiente é muito longo e passa por muitas iterações. Durante a realização da Pirâmide Tep seu interior é mudado a cada 5 ou 6. Tais mudanças ocorrem por vários motivos - repensar o enredo, "humor" invasão, os chefes habilidades e assim por diante.
Mais frequentemente sofre alteração "atmosféricos"- um conceito comum, que deve transmitir o clima e a atmosfera da raid. Final-atmosféricos em danzhene já montado irá sintonizar iluminação, neblina e outras pequenas coisas. Essa é a primeira opção parecia atmosféricos da pirâmide:

Quando ordenou que todas as peças necessárias, uno-me em um projeto. Neste projeto caso particular inclui uma descrição geral da raid, seus súditos, uma lista dos patrões, o esboço do jogo (da série "Nikhil - rodízio com AoE, sobre raça e utilização de dispositivos, e o segurança - cerca de tanking"). Durante a aprovação do documento várias vezes reescrito e reformulado conceitos e coisas afins.

E aqui vem a parte divertida para mim. Projeto começa bossfaytov. Para um projeto completo "no papel", sem a mecânica de trabalho, pode levar um mês ou mais.
Projeto no papel inclui duas coisas básicas. Primeiro - o que os jogadores fazem. Por exemplo, o Moroka tem quatro fases, cada uma com o seu próprio jogo. A primeira fase - os jogadores são apresentados ao chefe. Segundo - fazendo truques acrescenta, interruptores tanques DPSom ativa. A terceira fase - a cura ativa, faíscas de transferência, e o quarto - e raça DPS enrage. Aqui é a descrição do comportamento dos jogadores .
Grosso modo, este é o meu trabalho - para garantir que os jogadores para jogar nele. Para atingir este objectivo, vem o segundo ponto do projeto - como os jogadores fazem . Nesta parte, eu descrever os mecanismos que ajudam e incentivar jogar como pensativo.
Como pode ser visto a partir de propostas anteriores têm dois métodos para alcançar os objetivos - promover a jogabilidade adequada e uma multa por conduta imprópria. Apesar do fato que a cenoura ficar melhor no jogo tudo é percebida de forma diferente.

Falando especificamente sobre a jogabilidade e bossfaytah, como "paus" e "cenouras" são percebidos da mesma forma. Francamente, é exatamente a mesma coisa. Como assim? Muito simples. Imaginem duas situações .
Alguns chefe abstrato que estabelece piscinas, aumenta o dano sobre ele. Os jogadores precisam de o chefe de estes começam piscinas. Mas, para cada passo dado pelo jogador, ele causa dano. Crie o seu próprio patrão em uma poça, então ele tem mais danos - ". Cenoura" do Mas se um jogador tem muito esforço (de dano por etapa) para obter essa "cenoura", então provavelmente não vai usá-lo.
Por outro lado, todo o chefe o mesmo tem a capacidade de resumo, que funciona apenas em jogadores em 10 + metros do chefe e eles fortemente damazhit. Ficando muito dano - é o "pau". No entanto, dentro de um raio de 10 metros a partir da aura de chefe que nastekivaet no veneno jogadores. E para não morrer do veneno, mas você deve correr para fora da aura e jogue pilhas de veneno. Ficando muito dano de - o "pau", mas se os jogadores de superá-lo seria necessário muito esforço (ficando estranhamento veneno periódica do chefe para limpar a pilha), eles vão ignorar o "pau".

Com base nessas coisas, escrita chefe de design . Ao mesmo tempo, é necessário responder à pergunta - se permite aos jogadores assumir o chefe de qualquer maneira (ou seja, ignorar os "paus" e "cenouras"), permitindo táticas diferentes, ou exacerbar habilidade, forçando os jogadores a jogar exatamente como o planejado.
Eles são os dois lados de uma mesma moeda. Por um lado - forçando os jogadores ruim e feio. Por outro lado - quando existe apenas uma versão da passagem, é mais fácil para equilibrar e calcular. No entanto, o aparecimento das duas opções, uma das quais é mais rentável - muito mau.
Design é escrita diretamente para os patrões. Muito mais fácil manter o controle de uma variedade de habilidades e sua sinergia - tudo deve ser mantido no mesmo estilo, os mesmos princípios e mecânica.
Não há ninguém mais importante, francamente - a parte primordial . Quando a concepção bossfayta têm bom entendimento das classes possíveis. A saber - que as nossas aulas de mecânica vai fazer e que - é improvável. Por exemplo, não fazem um AoE rara que atinge todos em 146% de saúde - não cada classe tem habilidades que reduzir os danos de entrada para ele, às vezes.
Idealmente, no momento da conclusão dos conceitos de design tem que ser para terminar gritando. E, em seguida, o modelo. Neste dúvida solene e, não, momento épico chega a hora de ordenar FX . É, de fato, feitiços, habilidades visuais, lustres e outras coisas assim.

Aqui, como sempre, há algumas dificuldades. Porque em ataques aplicar a mecânica mais complicadas, nem todos os que queríamos fazer, você pode implementar as formas normais e as ferramentas disponíveis.
Post sobre o primeiro boss de Tep(já derrotado no Russo).
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