domingo, 25 de novembro de 2012

Ilhas Astrais(RU).

Fonte: http://allods.mail.ru/news.php?article=2487

                                                             Ilha Astral

"Allods online"- um jogo em constante crescimento e evolução. Crescimento e desenvolvimento são impossíveis sem a expansão constante de conteúdo - o conteúdo do jogo, então, Allods esta em processo com a equipe de criação do mundo. A história de hoje é sobre como Artem Radchenko,  criador do mundo de Voronezh da Equipe de Allods Online, ele esta trabalhando nas ilhas astrais, um dos quais aparecem no jogo para o futuro previsível.

                                Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"

Tudo começa com uma ideia

Radchenko costuma ter em mente algumas idéias para ilha astral. Eles nascem na vida cotidiana: no caminho para o trabalho, enquanto relaxa com os amigos. A ideia para a ilha pode aplicar quase tudo: uma bela imagem na internet, um filme, um livro. Isso poderia ser algum tipo de uma história interessante, ou apenas uma imagem brilhante visual que define a atmosfera. Eu escrevo essas histórias, ou apenas memorizar para usar quando chegar a hora.

Por exemplo, o desenho de uma ilha próxima nasceu da fusão de duas panelas - Jounieh, perdido na selva, e da ilha com um templo nas montanhas nevadas. Assim surgiu a ideia da Fúria com uma cidade gelo coberta na selva.

Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"

Na fase de pré-produção, Radchenko, escolhe o mais interessante dos seus sonhos e inicia o seu estudo. Aí vem a ideia de um componente tão importante, como o de referência - é a relação entre os elementos da Raiva e da experiência real do jogador, o fato de que ele já havia visto, ouvido, lido, sentido. Quando um jogador sabe o que ele vê no jogo, ele não é apenas experimentar emoções positivas, mas um pouco difícil de acreditar no que está acontecendo na tela. referência também ajuda a integrar a história da vida cotidiana no mundo do nosso jogo maravilhoso. Por exemplo, a passagem da Ilha Esmeralda, muitos jogadores irão reconhecer que a própria ilha é uma alusão ao conto infantil familiar de O Mágico de Oz . Os jogadores são capazes de passar na estrada de tijolos amarelos e encontrar o ex-satélites Ellie Woodman, o Espantalho e o Leão, que, sujeita à influência dos patrões misteriosas astrais estavam na ilha. Às vezes, uma referência não pode ser central para a trama, mas ainda é presente. Por exemplo, em sua ilha de gelo, eu adicionei perdida viajantes Nicholas Miklukhin e Nikola Maklaeva que caiu, aprender chão gelado distante. Uma vez que a ideia da ilha é selecionada, Radchenko começar a trabalhar nisso mais profundamente, imaginando na cabeça os principais elementos de começar a escrever uma "história da ilha", que detalha a história e pintar os eventos ocorreram, e na ilha, bem como descrever a sub-área, que será capaz de visitar os jogadores. Este é um processo muito interessante e criativa que traz muita diversão. Neste ponto, Radchenko sempre fala com um escritor que a história foi mais profunda e mais interessante. O enredo é importante para chegar em primeiro lugar, porque depois será apoiado sobre a ilha: design, criaturas e chefes que vivem na ilha, eventos de script, e não NPC muito amigável, contar a sua parte da história. Descreve em detalhes o que coloca na ilha, os jogadores podem visitar, o que vê, e que conheceu lá - este ponto é importante para o projeto de mais mobs(monstros) e chefes, bem como a topologia. Meça duas vezes e cortar uma vez

Quando a história esta mais ou menos pronta e sofisticada, pode-se criar uma ilha discos topológica. Em um editor de mapa especial, com elementos de design principais I descreve o esboço da ilha. Por exemplo, Radchenko imediatamente decidiu que a ilha de gelo será semelhante a uma cidade, por isso tomou nota da rua, onde os jogadores vão, o grande templo, os dois quadrados e um portal enorme no final da ilha - Landmark. Landmark - é um objeto único, que serve como um guia e, geralmente, os jogadores memoráveis. Tal objeto é, quase todas as ilhas - por exemplo, uma árvore verde uma aranha da ilha manastantsiya na Área 51 .

Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"

                            Marco para a ilha de gelo - um portal dzhunskih enorme.

Radchenko é um pouco atento aos detalhes: Pequenas e médias, sintonizar os elementos do projeto, tais como casas, árvores e arbustos No caso de ilhas de gelo aqui, pegou o colapso da ilha nas alturas, criando montanhas e colinas. Mas isso está longe de a aparência final, ele vai se tornar muito mais tarde. Plural quando a ilha está concluída e aceita, Radchenko costuma decidir fazer uma pausa do trabalho no editor e salvá-la para o estágio de projeto detalhado da ilha. Agora é hora de começar o projeto de chefes e mobs da ilha. Normalmente, Radchenko já sabe quem é o chefe da ilha, e que - mobs: isso em conta ao escrever histórias fascinantes. Cada mob ou chefe ganha habilidades únicas para passar a ilha era divertido e não reduzido a pé no lugar e "prozhimaniyu "botões 1-2-3 1-2-3. um dos chefes que Radchenko esta tentando fazer não é o habitual em termos de mecânica, maioria das vezes é "opcional o chefe". Um exemplo Cayman na bela ilha de Koch-Itsmal criado pelo colega de Radchenko.

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Na nova ilha, Radchenko decidiu fazer um golem, jogando bolas de fogo nos jogadores, que precisam constantemente Dodge - toda a luta é com o tempo e trabalho braçal. Se o chefe é morto rapidamente, que recompensa o dano bônus de grupo e tratamento, e a passagem ainda se torna um pouco mais fácil. Combinando mobs em packs, Radchenko sempre tenta chegar a eles com tal poder que faria com que os jogadores sejam inteligentes e usar o trabalho bem coordenado do grupo. Normalmente os jogadores estão forçando alguns mobs desagradáveis, o que aumenta mobs aliados, "controle" ou enfraquece os jogadores, causando danos altos no momento da morte. Por exemplo, na área 51 , ​​muitos se lembram do mecânico "aranha", o que aumenta o "Escorpião" e a lâmina causa grande dano à morte, que teve que curar a "misericórdia", e no meio do dano campo de batalha como poderia ser fatal. entanto ideia sempre funciona bem. Por exemplo, o primeiro jogador que se mudou para a Zona-51 , não sabia o que fazer com nekronosorogom, que chamou Scar, e simplesmente se concentrar e matá-lo, quebrando a mecânica do chefe. Radchenko teve que modificar a batalha - rinoceronte assassinato foi removido chefe escudo, mas não retirou uma parte significativa da vida, em contraste com o curso de carneiro. A partir disso, aprendeu uma lição - a mecânica deve ser tão jogadores transparentes e compreensíveis sem ler o fórum e vista videogaydov. Uma vez que o projeto da ilha está pronto, prepare fase termina e começa a fase de produção, que em essência é a realização de ideias. Quando terminar documento de concepção adotada e aprovada responsável pela designer de Ilha Astral, Radchenko começo um projeto mais detalhado e implementação do cartão mecânica ilha. Nesta fase, colocar as tarefas apropriadas para programadores, se você precisar de algumas mecânicas únicas (por exemplo, como foi feito no mecânico para Yadokryla Gnilotopi onde a partir de suas ondas de fogo tiveram que se esconder atrás de uma coluna). Mobs muitas vezes tem um padrão de enchimento da ilha, o que não é suficiente, e neste caso, colocar o problema para os artistas para criar um novo monstro. Radchenko costuma fazer a ordem para o chefe final épica, como a Área 51.

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Na fase final do projeto, Radchenko tenta, tanto quanto possível para conversar com os artistas para surround e iluminação. Juntos tomamos decisões - as formas e métodos de design esquema de cores. Na Internet procurou imagens de referência de design que inspiram e impulsionar as idéias em design. Artistas pintam conceitos de novas instalações e locais, bem como monstros únicos. Normalmente, um novo conteúdo está pronto para o final de desenvolvimento da ilha, e lá só podem se conectar. Aqui está um dos conceitos que haviam sido atraídos para a ilha congelados:

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                                                      A ilha de gelo chefe final.

Ao criar a mecânica Radchenko é editor especial para criar monstros, chefes e sua capacidade de criar o seu script de ação o comportamento das criaturas e efeitos que posteriormente serão ajustados como resultado de pleytestov numerosos. Um monte de tempo é criar um feitiços de exibição visual - o que exatamente vai jogar em uma multidão jogador (lança de gelo, uma bola de fogo, garrafas de ácido), em que parte do corpo vai cair, "concha", cujos efeitos serão disputados no momento do impacto.

Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"
                                  Boss Golem e seus mecânicos em um editor especial.

Quando a ilha é lindamente decorados e aprovado artistas, quando a ilha está pronta e aplicadas, ovos de páscoa, cenas de roteiro, diálogos com NPC, lá vem o tempo pleytestov. Ilha Pronta repetidamente testados por  Radchenko, pessoalmente, e as correções necessárias são feitas imediatamente. Depois disso, reunimos um grupo composto pelos designers que trabalham nas ilhas, e algumas vezes nós passamos uma nova ilha, marcando o curso de atravessar os lugares possíveis bons e ruins. Verifique se as idéias do designer e como muito mais divertido de jogar a ilha, lançando um desafio para os jogadores ou patrões só causar irritação. , por exemplo, na ilha de as Slave Pens em pleytestov tais acrescentou batalha cenas entre Draconideos e goblins, e também alterou significativamente a mecânica do chefe - Senhor Kara. Em cada ilha do mar é dado sugestões sobre como ser "irreparavelmente melhorar" a ilha, mas a decisão final ainda cabe ao criador da ilha, como só ele pode apreciar o quão longe da proposta original da ilha de visão. Só então Radchenko dar o resultado final da semana multi- em QA departamento de testes , onde o projeto é cuidadosamente verificado para erros e design inconsistências. Ilha Desenvolvimento astral - um processo muito divertido e emocionante que exige imaginação e inspiração, porque é um caso raro em que o desenvolvimento de todos os elementos da zona está nas mãos de uma pessoa. Esta é uma grande oportunidade de fazer a sua própria aventura única que vai ser interessante não só para os jogadores, mas também para Radchenko. Ao mesmo tempo, muitas vezes Radchenko ao ler o fórum "Allods Online" e acompanhando de perto os comentários, inclusive de suas ilhas. É por isso que os seus comentários são tão importantes para a equipe de Allods - eles ajudam a tornar a ilha ainda melhor e mais divertida. Mosca na ilha e escrever sobre suas experiências, idéias e pensamentos: eles podem ser refletidos no astral futuro.



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