-Continuação da postagem anterior.
Não um design único
Criação de ilhas astrais - um assunto delicado. Não só os designers exigem habilidades específicas para criar um mundo de jogo. Especialista QA também precisa conhecer os mecanismos e táticas de batalha usadas por jogadores que passam. Às vezes, a verificação tem de combinar as habilidades criativas e técnicas, não apenas para encontrar e corrigir os erros, mas também para fazer algo completamente novo e interessante.

Não pense que um designer legitimamente domina o "destino" de uma ilha astral. Em todas as fases, depende muito da equipe e controle de qualidade. Desde que escrita que projetar um olho em cada ilha, explorando o conceito e pronto para apresentar propostas. Na primeira etapa é, como dizem, acerto de contas em mente: ambos os designers e por QA.
As abordagens são diferentes - os designers muitas vezes procuram fazer da ilha um muito colorido, memorável e único em termos de mecânica de jogo, e em algum momento temos de conter seu ardor para a passagem da ilha foi o mais confortável para os jogadores. Aqui temos de encontrar algum meio-termo, de modo que, eventualmente, a ilha era interessante e não muito tedioso para várias passagens. Acredite, esta é uma tarefa muito difícil.
Acontece que as ideias que à primeira vista parecem absurdas realizado em discussões e reuniões. Assim, a ideia é "mais importante do que a pomba". Em desenvolvimento foi publicado pombo enorme tela. Nenhuma outra informação que o fato de que esta ave está na ilha, não foi. O evento não passou despercebida - pombo entrou na tendência. E agora, na ilha de Bloody condessa vive maravilhoso Ghosh .

Isto é seguido por várias fases do desenvolvimento da ilha diretamente. Em cada um destes equipe de QA realiza certo conjunto de verificações. Alguns deles - típico, são realizadas em modelos - arbustos, casas, árvores... Mas a outra parte, o grande modelo combina verificar com único. Eles são únicos para cada situação. Inicialmente, esses testes são estabelecidos para cada uma a própria ilha, mas depois se estereotipada. Exemplo - cinzas Ilha do Urso. Geralmente é monstro capaz foi adicionado um recurso - enrage (aumento gradual do dano). E junto com sua Chardzhev existente (empurrão para um alvo distante) uma máquina de matar universal.
Quando a criação da ilha chegou perto do fim, foram fornecidas playtest(teste de jogo) geral . Afinal de contas, para saber se ele vai funcionar e se a ilha ele é um jogador, você precisa mergulhar-se no jogo.
Somente as árvores farfalhantes ...
Ou farfalhando areia, ou levado pelo som de passos nos corredores vazios do morto cidadela ... Se, além disso, não acontece nada, então passamos a primeira fase de testes de ilhas astrais - topologia de testes.
A tarefa do designer: dar-nos para o disco escrutínio em branco - é visualmente pronto, mas uma ilha vazia. Encontrar erros nesta etapa é muito importante - nós estamos olhando para bugs obstrução (ou estrada excessivo) Allods, incorretas ou imprecisas posicionamento dos objetos, verificar a textura, a presença de um personagem caminho adequado em toda a ilha. Confira tudo o que acabará por afetar a atmosfera da ilha. Céu e cobertura exclusiva normalmente pronto para este momento, e eles também são testados com o disco.

Patrões têm a tremer ou direita?
Verificando a mecânica de combate, talvez, a parte mais crucial do teste da ilha. Precisa verificar o dano, a operação correta de habilidades, comportamentos monstro troféus ... Mas as primeiras coisas primeiro.
Uma vez que o designer resolvido em uma ilha deserta de habitantes, a equipe de QA começa inspeção de peças mecânicas. Passando de simples ao complexo, primeiro verificar a procedência de colocar pequenos grupos de monstros e chefes, bem como a precisão de seu movimento através da patrulha. Se tudo estiver OK - vá em frente. Vem a parte interessante do nosso trabalho - testando uma batalha com o vilão principal da ilha, os patrões .
Nos jogadores astrais voar com frequência suficiente, e por isso tentamos chegar a algo novo para eles. Isso geralmente envolve algum risco - para criar um novo modelo é provável que perca algum bug não muito agradável. Assim, por exemplo, novos mecanismos para o chefe começar a testar um trabalho em progresso. Você tem que comparar com o existente, para verificar todos os detalhes de todas as situações possíveis. Então, para as fases finais de criação de ilhas chefe está pronto para lutar pioneiros.

Em seguida, vem o tempo de check-in " de combate " condições - na ilha, com a passagem do grupo. Aqui nós temos que contar tudo - verificar o monstro habilidades especiais, os jogadores tentam fornecer fuga do chefe ou subir para onde eles possam atacar enquanto estão em absoluta segurança... Esta é apenas uma pequena parte das verificações básicas.
Mas, como foi dito, sempre há a possibilidade de que uma nova mecânica e interessante será, pelo menos, novos bugs e interessante. Em "Allods Online", como qualquer outro MMO grande, apesar do teste em camadas, isso também acontece.
Em Ira 4.0.00 que deu aos jogadores 12 ilhas. Em alguns deles eram o padrão, mecânica comprovada, por outro - novas. Por exemplo, os coelhos na ilha de Muito Muito Distante, que, apesar do fora de escala "mimimishnost" por razões misteriosas são jogadores muito chato. As pessoas não sabem como criar coelhos?

Um dos componentes mais importantes - verificar a produção de dano do chefe, danos auto ataque das habilidades especiais dos pontos... Em geral, testar como o principal vilão vai se levantar por si mesmo e você tem que trabalhar duro para tirar o seu troféu.
Às vezes a gente convidar jogadores para o nosso escritório. Eles podem sentir as reais QA-especialistas para testar a nova ilha e comentar sobre o playtest resultados - a jogabilidade, o design, a complexidade...? E, é claro, que tipo de aventura sem as recompensas merecidas Loot(Drop) - a mesma parte de qualquer ilha astral como patrões. Verificar o saque nas ilhas, principalmente automatizado, e equipe de QA está trabalhando com dados finitos, comparando-os com o projeto. E se há uma suspeita de que na distribuição de troféus é uma discrepância, vamos examinar um caso com a mão, e designers rapidamente corrigir o erro.

Uma cabeça é boa, mas seis - melhor!
E aqui vem a fase final. Equipe de QA vai "combater" a composição da ilha, e isso significa que é hora playtest - ensaios da ilha. Quando a maioria dos controles realizados repetidamente, e da ilha de "polonês" antes de emitir os jogadores, a equipe está testando o Allods QA pela sua passagem. Não há equipes do lugar a partir do console e fraudes - passamos a ilha para ser honesto, pelos jogadores do nosso departamento. Confrontado com dificuldades de passagem, podemos comparar a situação com a descrita no projeto, e decidir em conjunto com o autor da ilha, se se justifica.
O nascimento de uma supernova
Cada ilha é única. Cada ilha - é o trabalho de um grande, unida, equipe bem organizada de pessoas apaixonadas. E quando chega a hora de dar aos jogadores de quadra rigorosos, é sempre associada a uma emoção justo: não seria bugs? Gostou? será discutido ou será, e esquecer?
A transferência da ilha para os jogadores - que não é o fim do processo de criação e teste de Allods, é um passo importante no caminho para a perfeição. Mosca na ilha, e "estar com você para a força!"

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