quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Onde começar?(RU).

Fonte: http://allods.mail.ru/news.php?article=2703

Segunda parte, escrita por Arkady Bujak, mecânica de design jogo da equipe Allods estúdio.

Chega um tempo de guerra. Guerra "novidades" contra as "muletas". Soa bem, que está discutindo. Então, tudo é novo - não é bem-esquecido de idade, estes são os dias, semanas e equipes de trabalho, por vezes, diferentes programadores ( sim, os programadores são diferentes ). Nem sempre é prático para criar alguma nova entidade. Às vezes, é recurso muito caro, e às vezes - apenas irrealizável no motor. Tudo pode acontecer.

Em tais momentos, vem para ajudar o pior pecado do desenvolvedor - uma muleta. Muletas chamamos as estruturas que não eram triviais e assim às vezes não é muito agradável para resolver o problema, que na mecânica comuns e os métodos convencionais não podem resolver. Na maioria das vezes, as muletas tem que adicionar aos componentes visuais.

Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"

Muito bom exemplo de tal situação poderia ser uma faísca no Moroka terceira fase. O que parece que na vida - uma faísca voa para fora do gerador quebrado, entra na primeira ilusão, destrói, cai na segunda ilusão, destrói-o, e assim por diante. Parece simples.

Mas, na verdade, não é. É duro o suficiente para executar um visual ( faísca ) de uma criatura para outra (e assim algumas vezes em uma linha) em uma situação em que eles fazem uns aos outros não estão relacionados. Quando uma entidade para outra magia começa - tudo é simples e clara. E quando o ar deve tirar e enviar algo em algum lugar - aqui, eu sinto muito, você deve trabalhar duro. O funcionamento normal da centelha que me levou cerca de 2 semanas.

Ocasionalmente, tem que mudar o projeto e re-escrever por causa de inconsistências com as possibilidades. Esta é uma outra coisa importante a considerar ao projeto - características do motor e mecânica. Algo que não pode ser suportado, mas apenas algo muito cliente irá carregar e levar a lag.

Fim FX - este é o último ( na verdade, não é bem o passado, há uma voz e música, mas é só então ) a parte que deseja a ordem, e que não depende de mim pessoalmente. Tudo o que começa depois - inteiramente meu trabalho, a minha preocupação, tristeza e alegria. Para a vinda do tempo, a mecânica do jogo.

Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"
(http://allods.mail.ru/images/news/Raid_16.png - Imagem em tamanho maior)

Que de si é geralmente mecânica? Grosso modo - é um conjunto de comandos suportados pelo servidor e o cliente, que determinam o comportamento das multidões, o conteúdo de suas magias e habilidades, suas ações e todos-todos-todos.

Se não houver mecânica, não importa o quão bonito e atraente não é móvel, qualquer que seja notável feitiço que ele não fez - não vai funcionar. Nem mesmo isso. Simples - nada. Portanto, o trabalho em mecânica - a mais importante, a parte mais difícil. É um lugar onde as multidões e destruíram vários bugs, falhas, lacunas. Mecânico - núcleo jogo.

Trabalhos sobre mecânica são muito longos. Eles são mais complicados, pelas mesmas razões - em ataques aplicar a mecânica mais complicadas. Neste caso, com cada nova incursão necessariamente aparecer e criar algo que até este ponto que ninguém jamais fez. E nós temos que inventar, desenvolver a imaginação, beber programadores servidor de sangue, comer cérebros cliente programadores. Ótimo, na verdade.

Para entender que, em termos gerais, é um mecânico, vamos discutir um exemplo simples - uma bola de fogo mago. Este feitiço é lançado com uma determinada distância ( que seja 40 ), visual certo, fundido em um alvo, causando danos ao fogo. No editor, ele se parece com esta:

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(http://allods.mail.ru/images/news/Raid_17.png - Imagem maior)

Bastante simples, certo? Basta imaginar, por exemplo, um feitiço que lançaram apenas para os fins para os quais a saúde acima de um certo nível. Neste coloca um buff, se a sua saúde estiver abaixo de 50%, ou o outro, se sua saúde é mais do que 50%. Com o lustre atordoar primeiro alvo e pode se dissipar, e quando dispersar os danos ao redor. O segundo lustre paira sobre o ponto-alvo e no final das folhas de uma poça, que infecta todas lustre incluído terceiro que aumenta a dispersão do dano a saliência. E tudo isso - uma habilidade. Não é assim tão fácil?

Para facilidade de uso para cada chefe de iniciar um espaço separado chamado vorkspeys. Ele armazena todas as suas habilidades, todos os mobs ao redor, todas as fases, todas as fases - todos conectados com este chefe. Quando tudo em um só lugar - muito mais fácil de trabalhar.
A principal tarefa de um engenheiro é criar um sistema de trabalho, que, primeiro, é o menos bagoopasnoy e, por outro, o mais conciso. Se tudo é claro, com um toque - a construção de 10 etapas, cheques e reverificação será muito pior do que o design das duas etapas e um cheque, executar a mesma ação, mas com bagoopasnostyu mais complicado.

Sob bagoopasnostyu implica uma situação onde você não pode com certeza avaliar mecânica. Voltando ao exemplo acima, em que descreveu os princípios da mecânica, a exemplo do mago bola de fogo minimamente perigoso, enquanto o exemplo de um chefe feitiço complexo é muito perigoso.

Por que isso? O fato de que o jogo é um monte de classes. Cada um tem suas próprias características. Há um feitiço de proteção, há proteção contra ataques físicos, há preciosidades diferente, a imortalidade, nozes, há resistência, e ainda há um monte de marcos. Para ser 100% de certeza de que não há erros, é preciso verificar todas as combinações de todos os seus feitiços e marcos com o outro e em todas as combinações. E assim por diante para cada caso. Imagine quantas centenas de anos vai demorar.

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(http://allods.mail.ru/images/news/Raid_18.jpg - Imagem maior)

Houve um interessante exemplo de uma situação em que, com base na mecânica, tudo deve funcionar perfeitamente. Mas não funciona por algum motivo. O patrão está se comportando normalmente, e não está claro por causa do que vai e quebra. Porque há muito tempo para encontrar. No final, após uma semana de programação cliente descobriu que um dos especialistas na Paladino perde força no sentido de que a sua prioridade alta sobreposição de toda a animação e chefe interino, e assim, de tal interferência estava ficando muito ruim. O engraçado nesta situação - que é a capacidade de ter o Paladino foi o início dos tempos, e nada nunca quebrou, mas aqui, uma surpresa.

Certamente, parte do trabalho é automatizado, não há damas e scripts que verificar isso. Há barcos que estão em servidores de teste especiais são dirigidos para lá e para cá em busca de erros mecânicos. Mas isso não é o suficiente. Pode não representar totalmente e simular o comportamento dos jogadores. Portanto, é importante para o designer e para o impacto do seu trabalho, e o trabalho com a mão para verificar.

Trabalhos sobre mecânica pode ser dividida em várias etapas - em branco jogo, o trabalho de polimento mecânico. Primeira fase - isto é, quando não há objetos, há modelos, apenas um campo liso são organizadas exatamente elenco o mesmo (geralmente os trolls), que está ligado aos chefes de mecânica. Designer, às vezes com o apoio de algumas pessoas, "tocar" nela e parece - como saber como ele funciona e se está planejado.

Isto é seguido de refinamento da mecânica. Nesta fase, ela está pronta para engenheiro 99,13%, ainda algumas arestas, mas não há números específicos (quanto atinge o chefe, o seu estado de saúde, como muitas vezes são a soma, e assim por diante). Nesta fase, há geralmente a totalidade ou a maior parte dos modelos (tais como edifícios e patrões), há pelo menos um esboço da maioria dos FX. Neste ponto, indo a festa de 6 com o tanque, curar - tudo como deve ser, e verificado - como é para jogar e trabalhar. Após os ensaios, os mecânicos podem variar.

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Um monte de retrabalho teve Nikhil. O fato de que os jogadores vêem agora - sobre a sexta versão da mecânica finais. Inicialmente, ela não tem fases, todas as magias lançá-lo de imediato, os jogadores sempre tem que correr sob o escudo de recuo, de buracos negros. Na batalha atual é outro dispositivo que tinha de apontar a arma para si Nikhil. E um monte de coisas aconteceu. No final, jogado em tudo isso e percebi que o cérebro simplesmente flui através de seus olhos. Decidiu-se dividir a luta em fases que se alternam. Depois disso houve algumas iterações mais.

A última fase - de polimento. Neste ponto, o designer adiciona os números reais têm a saúde, danos, ajustar horários, verificar FX, traz dublagem e geralmente envolvidos em todos os tipos de tonelada diferente de trabalho. A coisa mais difícil aqui, como você sabe, ele figura.

Do lado de fora, parece que tudo é simples - para vencer o chefe em 200 000. Deixe as batidas. A realidade é mais complicada - o chefe dano é executado através de uma série de características de ambos o patrão e os jogadores, para que ele bate.

Assim, os danos para o patrão é modificado via: o seu nível, o tipo (o patrão, o chefe ataque, a multidão de costume, etc), sua complexidade, modificadores de desempenho, feitiços modificadores. Depois disso veio o dano é executado por meio de: o nível do jogador, sua resiste, suas metas e suas características. Como resultado, os danos ao 200,000 temos no editor parece um "Dano Mágico - 19 unidades" Estas 19 unidades depois de todas as multiplicações, cinzeis, e verifica-se kalkerov 200.000.

Tremenda quantidade de trabalho aqui. Foi para testar tal trabalho é normalmente conduzida com pleytesty jogadores. Um par de dezenas de pessoas vêm para o escritório e joguei lá por algumas horas. Em pleytestah tal (se eles não sofrem de problemas técnicos) é muito claro o que aconteceu, e que - não.

De acordo com os resultados pleytestov(como acontece com os jogadores, e dentro da empresa) varia muito. Por exemplo, em um dos pleytestov pequeno quando Moroka olhou, eu estava muito confuso com seu ataque corpo a corpo animação. Depois disso tentáculos Moroka substituído com garras:

                Captura de tela do jogo livre online role-playing (RPG) «Allods Online"

Após a conclusão de todo o trabalho no teste de invasão. Lá estava ele, em algumas semanas especialistas perseguição QA tentando encontrar bugs ou simplesmente erradas ( não um desenho apropriado ) momentos.
Antes de emitir um jogador de cada chefe de conteúdo adiciona uma habilidade especial chamada Spy. Isso é uma coisa tão complicada, que escreve todos os replays combates assumidos pelo chefe com essa capacidade. Assim, podemos sempre ver - e está sendo feito com as criações dos nossos jogadores.
Além deste, sendo sempre as estatísticas bossfaytov - como a composição dos jogadores ir, como muitas vezes vaypayutsya que faz quanto dano e que as capacidades - na base desta informação também pode ser visto sobre a eficácia das aulas, bem como a qualidade do chefe de design.

Criação de um ataque - este é um tempo muito longo, complexo, juntamente com os muitos desafios e riscos do processo. Durante o ataque, no total, emprega cerca de uma centena de pessoas, de artistas e terminando com QA, e eles estão fazendo todos os esforços para garantir que, em seguida, os jogadores fossem agradados e achassem interessante.

Espero que este artigo seja útil e interessante. See ya.

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