Fonte: http://allods.mail.ru/news.php?article=2664
"Insidious - está aprendendo"- dizem-nos rebeldes Zem. Neste artigo, os leitores vão abrir muitos segredos: como desenvolver uma nova camada de astral astral difere norte do sul, quantos navios destruídos pelo zeloso demônio assassino, que está sujeita às Rand Grandes E não só isso.

Autor - Dmitri Tabakov, um designer líder astral.
Desenvolvimento das camadas astrais
No princípio era a Palavra. Alguns dizem que começou com todo o mundo em torno de nós. Não se sabe se isto é assim, mas para a quarta camada que tudo começou com as palavras "Fullsalat-51 até Maio de 2012". Astral: setores, os demônios e as ilhas - a principal PvE de progressão do jogo. Que produz equipamentos do personagem - as características da fonte principal. Portanto, a tarefa no desenvolvimento de novos conteúdos lê: precisamos de jogadores para obter jogabilidade viciante para a duração do atual "temporada". Não deve haver nenhuma situação em que um jogador na metade diz que "astral não é um bolo", e abandonou o projeto ou situação em que, em algum momento, todo o conteúdo atual foi violado, e para o novo terá mais tempo do que a média o usuário está disposto a esperar. E nós não queremos perder nas profundezas do Astral os jogadores leais.

Portanto, a primeira fase do desenvolvimento - a definição do conteúdo que irá conhecer os jogadores, e quanto tempo vai demorar para a sua "passagem". Uma vez que, no caso das camadas de segunda e terceira (se atualizam "Jogo dos Deuses") - o sistema era bastante simples: em uma "camada" de a mesma complexidade das ilhas e demônios jogadores recolhem o primeiro conjunto de equipamentos, simultaneamente, a abertura do segundo - que é coletado de um segundo conjunto de mais complexa. Quais foram os problemas deste sistema? Em primeiro lugar, o período de tempo em que o jogador encontrou a "direito", correspondente à complexidade dos prêmios, foi muito pequena - no começo do jogador é difícil por causa do seu equipamento não corresponde à ilhas e depois, durante um breve período, a complexidade do prêmio e, por último, a passagem da mesma ilhas é muito simples - mas a recompensa não é alterada. Em segundo lugar, após a transição de uma camada para o progresso de todo o equipamento adquirida última camada é reposto - e material desnecessário é vendido a fornecedores.

Portanto, a começar pelo fato de que os jogadores estão acostumados a chamar de "A4" ou "quarta camada", uma divisão Astral "camadas internas" - a nossa tentativa de assegurar que os patrões chicotes astral cair bolos. Cada "camada" de suas ilhas complexidade, demônios, e sua qualidade de itens que podem ser obtidas. O resultado para o jogador médio complexidade aumenta com a sua arte e ganhar prêmios. E as camadas são fornecidos para aqueles usuários que querem obter o maior prêmio possível disponível, mesmo quando ele precisa fazer grandes esforços e do "aperto" do personagem eficiência de 100%.

Uma das primeiras paradas das ilhas e do astral(Não consegui traduzir a tabela, assim que traduzir ajeito o post - Val).
Por exemplo, em setores inexplorados Astral (33 a 35) para os monstros na ilha, além das características de 52 "luz verde" do equipamento, mais e 400% da base de vidas e danos - assim, um monstro ou chefe é obviamente mais "vestido" do que o jogador. Portanto, cada passada, durante o "Jogo dos Deuses" na ilha 33 + argumentou que as habilidades, as "mãos", a experiência, a mente humana e trabalho duro pode superar, e afins.
Tais jogadores conteúdo se reunirá no final da temporada e do astral Misteriosa.
Parte do mundo, os demônios, e modificadores.
Nosso escritório é perigoso e difícil. E à primeira vista parece não ser visto
(para / f "investigação que levou especialistas") Depois de uma nova camada de astral tomou forma "camada de bolo", indicando a complexidade dos equipamentos e tempo para a sua passagem - é hora de adicionar o "recheio".

O conceito de interior navio alquimia
Este processo - não cozinhar a receita, mas a verdadeira alquimia, porque em cada uma das "camadas" de jogadores para voar durante vários meses, durante muitas horas por semana. Para fazer uma quantidade limitada de conteúdo (e tornar impossível para ilimitado - e ilha astral e demônios astrais têm seu tempo e custos de desenvolvimento) bastante interessante por um longo tempo, o curso é uma série de técnicas, mais de que os jogadores nem percebem, por exemplo:
• No plano astral é condicional "norte"(setores acima cartão mid) e"sul"(abaixo do meio). O conjunto de ilhas disponíveis taxa de modificadores ("amarelo") em si é muito diferente, e para as mesmas chances - diferentes da sua "perda". Desde saque é distribuído de modo que os jogadores precisam de voar e do "Norte" e o "Sul", a passagem das mesmas ilhas nos vários setores do plano astral é diferente. Portanto, antes de o jogador às vezes fica um escolha da forma "para o norte você ir - mãos empate, ao sul - a sombra vai comer...";
• Voo Espacial cada setor tem seu próprio caráter. Por exemplo, num determinado setor pode confraternizar guardas demônios muito mais do que em outros. Para tornar ainda mais divertido, uma brecha entre eles pode esconder caçadores de demônios invisíveis. Em outro setor de demônios menores, mas um monte de anomalias como "tempestade astral" que derruba os navios fora do curso Ilhas;
•São distribuídos possível, para que o jogador na mesma camada encontre vários tipos de jogabilidade de ilha para ilha;
• Nos setores acrescentado várias "regiões" combo com uma pequena chance - uma região com um monte de destroços, com "cegos" bombistas, suicidas e outros demônios - que ocasionalmente se deparar com um tipo incomum de jogabilidade do jogador.

Em geral, o problema é que, por um lado, dar a jogabilidade, jogador que é simples o suficiente para digerir e entender as regras (porque jogadores de outra forma muitos vão deixar, e não querendo entender, para expressar como Orcs: "Astral - é porra sabe o que é"), e, de outro - que não se cansou do jogo por meses. Nesta tarefa difícil e criativo cheio de técnicas usuais, uma pequena porção do qual é descrita acima. Além disso, há o ajudante mais perigoso poderoso neste caso.
Acaso
Era para ser uma citação aleatória.

Astral - conteúdo gerado processualmente. Em outras palavras, as regiões astrais e seus conteúdos - os demônios, a localização das ilhas, anomalias e assim por diante - não são feitas diretamente, eles criar um gerador de processamento de números aleatórios a partir de um determinado conjunto de opções. Por exemplo, estes: "em média, nas regiões do setor será de 30% de tal guarda-demônios que vai passar dentro de um círculo de 600 metros de raio e tem as características de tais limites e tal''. O número de opções é enorme, muito mais do que 33 da região, localizada em cada setor. Portanto praticamente impossível encontrar a área exata mesmo duas vezes.

De tempos a tempos, as regiões geradas aleatoriamente "diluída" feito à mão, como mencionado acima, "os demônios bombardeiros região cegos". Como resultado, o jogador deve chegar a jogabilidade, que trabalha com os princípios e regras gerais, mas cada vez é um pouco diferente - e ocasionalmente se algo realmente especial.
Aleatoriedade importante na distribuição de ilhas e modificadores. Viajante astral deve se sentir como um pioneiro. Isso significa que ele precisa de aventura fator de incerteza. Portanto, transitários não deve prever com antecedência ou a distância exata para a ilha ou o seu valor tipmodifikatory ou final de produção.

Sim, o mesmo "odioso no saque aleatório" é feita para o mesmo fim - o jogo de passes não se torne um sistema previsível para próximos meses ", 30 teclas de recolher armas a 47 - Rod, depois de 58 -. O capacete" Saque aleatória, ao contrário da distribuição de demônios e modificadores não são adaptáveis - a taxa de queda de uma coisa particular é constante e não depende da hora do dia, ou em grupo, ou mesmo a partir de alguns fatores temporários.
Quanto mais complexo o conteúdo, mais valor é o caso. Se os setores de partida você não pode duvidar do sucesso de sua expedição, nos setores de máximo que você deve manter seus dedos cruzados. Afinal, se o astral não liga para você, a coincidência de fatores aleatórios podem fazer a passagem das ilhas é extremamente difícil para seu grupo, como você pode ver, o resultado do "recheio" para o "bolo" é complexo e depende do caso - e na sua preparação, onde muita coisa pode dar errado. Portanto, estamos muito importante ...
Estatísticas e visão dos jogadores
Se não houvesse estatísticas,
não teríamos tido nenhuma ideia sobre
o quão bem nós trabalhamos.
(for / f "Romance Office")

Quase todos os acontecimentos no plano astral é adicionado aos arquivos de log e posteriormente analisadas. Com esses dados, é possível determinar quais da ilha modificador intransponível que os demônios muitas vezes, matar os veículos (e, possivelmente, na necessidade de flexibilização), quanto tempo em média navio voador da casa para a ilha de Rage, o percentual de voos está usando a aceleração de cargas - e para tomar as medidas necessárias. Por exemplo, um assassino demônio zeloso agora segurando o segundo maior número de mortos em uma semana de navios (eles ignoram muito zelosos de demônios caçadores, mas sim no kamikaze e Sprutoglavy).

Análise das estatísticas - é uma obra muito importante para tal um grande (e, de fato, o equipamento básico para o personagem) de conteúdo, que pode fornecer a necessária complexidade da jogabilidade, como o momento e a falta de exploits.
Mas, para além dos valores secos e da opinião é importante para os jogadores nos. Portanto, estamos seguindo os relatórios do plano astral (ocasionalmente comentando) e jogar "Allods Online" e em paridade com você conquista astral, memorizando comentários tanto positivos como negativos.
Aproveite esta oportunidade para transmitir saudações para aqueles que ajudam no processo (mesmo sem saber seus papéis), especialmente - são druidkes familiarizados.

Nenhum comentário:
Postar um comentário